laureen | Sujet: test boutique des enchantements Sam 21 Juin - 14:36 | |
| Enchantements élémentaires | | Enchantements renforcement | Enchantements draconiques |
Enchantements élémentaires (ingrédient magique : fleurs élémentaires)
Lame de feu : 30 Po cet enchantement s'appose sur toute lame offensive (hache, épée, poignard) et la rend brûlante pour tout autre que le propriétaire
Lame de glace : 30 Po cet enchantement s'appose sur toute lame offensive (hache, épée, poignard) et lui donne la propriété de refroidir et parfois glacer les blessure qu'elle inflige
Lame de vent : 35 Po cet enchantement s'appose sur toute lame offensive (hache, épée, poignard) et lui donne la propriété de provoquer des bourrasques de vent à chaque attaque.
Lame d'énergie : 50 Po cet enchantement s'appose sur toute lame offensive (hache, épée, poignard) et lui donne la propriété d'engranger de l'énergie et donc d'être beaucoup plus puissante et coupante
Plaie de la nuit: 75 Po Apposé sur une arme offensive, cause des blessures plus profondes aux vampires, produit une lumière intense
Givre transcendant : 100 Po Apposé sur une arme offensive, permet de geler la zone alentour et de rendre les adversaires plus lents
Feu solaire : 50 Po Apposé sur une lame, permet de canaliser l'énergie du soleil, confère à l'arme une robe de flamme et peut aveugler, permet également de mieux viser avec les sorts de feu
Respiration aquatique : 100 Po Apposé sur un bijoux permet au porteur de pouvoir respirer sous l'eau, délai maximal d'une demi heure
Epée aqueuse : 35 Po Apposé sur une épée la lame de celle ci peut se transformer en eau sur l'ordre de son porteur contre un peu de son énergie
Armure du feu : 35 Po apposé sur une armure ou un casque, il rend le propriétaire moins sensible au feu (résiste à de hautes températures pour un court moment)
Armure de glace : 40 Po apposé sur une armure ou un casque, il rend le propriétaire complètement insensible au froid
Armure du vent : 35 Po apposé sur une armure, un casque ou un bouclier, il provoquera une bourrasque à chaque coup reçu (assez forte pour déstabiliser légèrement un adversaire)
Armure d'énergie : 35 Po apposé sur une armure, un casque ou un bouclier, il brûlera toute personne qui le touchera et abimera les armes non magiques)
Armure végétale : 30 Po apposé sur une armure ou un vêtement, il permet au porteur de se fondre très facilement dans l'environnement
Marche glace : 40 Po apposé sur paire de bottes, permet de créer une zone de glace solide sous les pas lorsque le porteur touche une surface liquide avec elles (ne fonctionne que sur quelques pas)
Parfum entêtant : 20 Po Apposé sur une armure ou un bijoux dégage un parfum magique qui peut séduire quelqu'un
Bouclier renvoie : 50 Po apposé sur un bouclier, il le rend capable de renvoyer les sorts de type boules de feu, glace, énergie
Enchantements maléfiques (ingrédient magique : fleurs des larmes)
Lame sanglante : 50 Po une lame qui se nourrit du sang de ses proies, elle gagne en puissance à chaque fois qu'elle est plongée dans le sang (devient ainsi plus tranchante et peu abimer les armes non magiques, la puissance emmagasinée commence à péricliter au bout d'une heure sans absorption et disparaît totalement en moins de 2 heures)
Mensonge : 100 Po Apposé sur un bijoux, tous les mensonges du porteur seront indétectables par les personnages communs, ne marchera que sur les personnages ayant une force mentale inférieur ou égale à celle du possesseur du bijou.[/i
Mensonge : 100 Po [i]Apposé sur un bijoux, tous les mensonges du porteur seront indétectables par les personnages communs, ne marchera que sur les personnages ayant une force mentale inférieur ou égale à celle du possesseur du bijou.
Phobos : 35 Po Apposé sur une arme celle ci inspire une grande peur aux ennemis du porteur lorsqu'elle est à l'air libre
Lame de dessèchement : 60 Po une lame terrible qui assèche l'eau contenue dans le corps humain à chaque coup. La victime mourra de déshydratation
Nécrose : 50Po Apposé sur une arme elle provoque la nécrose des tissus blessés
Magie sombre : 50 Po Apposé sur une armure ou une arme permet de renforcer l'efficacité des sorts de magie ténébreuse (ne permet pas de lancer de sorts au dessus de son niveau, mais les rends plus puissants)
Enchantements de renforcement (ingrédient magique : pierre d'asbeth)
Solidité : 20 Po Rendre une épée incassable et faire qu'elle ne s'émousse plus
Retour : 50 Po Faire en sorte que la lame puisse apparaitre dans la main de son propriétaire par un simple appel mentla
Propriété : 20 Po Apposé sur une arme ou une armure, il rend l'objet quatre fois plus lourd lorsqu'il n'est pas porté par son propriétaire légitime (remarque : pour devenir le propriétaire légitime d'un objet il faut l'acheter ou bien tuer l'ancien)
Vitalité : 80 Po Apposé sur un bijou, il lui permet d'emmagasiner de l'énergie qui pourra être retransmise à un être vivant (peut ainsi effacer la fatigue physique ou magique jusqu'à un certain point, trop l'utiliser peut être mortel)
Fidélité : 20 Po Appliquée sur une arme offensive, elle rend celle-ci inutilisable par qui que ce soit d'autre que son véritable propriétaire
Pénétration : 30 Po Apposée sur une arme, elle rend les attaques physiques ou magiques (en fonction du domaine du propriétaire) plus profondes
Frappe précise : 30 Po Apposé sur une arme, il permet de toujours viser les points faibles de son adversaire
Légèreté : 40 Po Apposé sur une arme ou une armure rend celle ci extrêmement légère
Lumière des étoiles : 80 Po Apposé sur un bijoux capte la lumière d'une étoiles et la conserve nuit et jour en brillant jusqu'à l'aveuglement pour tous autres que son propriétaire
Traque : 50 Po Apposé sur un bijou, celui-ci aura la propriété de réagir à la présence de celui que recherche le porteur (en brillant fortement)
Mangouste : 50 Po Apposé sur un bijou, rend le porteur plus résistant aux poisons. Les poisons simples n'auront pas d'effet sur lui et les poisons les plus puissants seront fortement ralentis
Sureté : 20 Po 1pposée sur une arme, elle permet au porteur de ne jamais être blessé par celle-ci (même si on la lève contre lui)
Sureté : 40 Po Apposé sur une arme, permet de l'utiliser avec sa main faible (gauche pour un droitier et vice versa) avec autant d'efficacité qu'en étant ambidextre. (peut donc permettre d'utiliser 2 armes)
Fantôme de cuir : 20 Po Apposé sur une armure de tissu ou une cape, rend celle-ci très résistante (autant que du cuir) tout en gardant sa légèreté
Gardevie : 50 Po Apposé sur une armure permet de renvoyer un sort (jusqu'aux sorts de niveau puissant inclus) lorsque le porteur est en danger
Invisibilité : 70 Po Apposé sur une arme (épée, hache, lance ou poignard) il rend le métal invisible pendant les attaques
Invisibilité : 50 Po Apposé sur une cape permet de disparaître dans les ombres et de ne pas être repéré, ne rend pas totalement invisible
Hymne d'espoir : 15 Po Apposé sur une arme permet de rendre son moral au porteur quand il la brandit en diffusant une légère mélodie magique
Mille sens : 100 Po Renforce un sens (ou le répare si défectueux, surdité par exemple si si c'est suite à une puissante malédiction) selon l'objet enchanté (exemple un collier pour le goût, des boucles d'oreille pour l'ouïe...)
Mille sens : 80 Po Apposé à une arme, cet enchantement permet de détecter les ennemis dans un certain périmètre, la lame de l'arme se mettant alors à briller d'une lueur bleutée
Porte parole : 30 Po Apposé sur un bijou essentiellement, cet enchantement permet, en touchant l'objet enchanté, de faire s'élever votre voix même si vous êtes dans l'incapacité de parler, pour quelque raison que ce soit
Enchantements draconiques (ingrédient magique : vestige draconique)
Vide : 300 Po Apposé sur une arme offensive (épée, hache, lance), crée un morceau de vide sur la trajectoire de l'arme qui absorbe la magie
Lame damnée : 300 Po une lame qui tire sa puissance de son porteur. Elle peut devenir de pure énergie pendant de courts instants, elle est alors incassable et coupe n'importe quoi, écailles de dragons compris. Toutefois le porteur sera alors épuisé et peut en mourir s'il maintient le sort trop longtemps.
Résistance : 80 Po Enchassée dans un bijou ou une armure, elle lui donne la propriété de monter la résistance du personnage d'un rang. Dans une arme elle la rend totalement incassable (mais pas plus tranchante pour autant).
Résilience draconique : 120 Po :Apposée sur une armure, elle offre une chance de recevoir un flot d'énergie lorsqu'on est sur le point de perdre connaissance ou lorsque toute l'énergie magique est épuisée
Efficacité : 200 Po : ne peut être enchâssée que dans une arme, augmente le niveau dans le domaine en relation avec elle d'un niveau
Propriété draconique : 60 Po : enchassée dans un bijou, une armure ou une arme, elle lui donne la propriété d'être intouchable par un autre que son propriétaire (sous peine de souffrances terribles)
Poussière de flammes : 120 Po : Une poussière expulsée par le dragon lorsqu'il crache du feu. Saupoudrée sur une armure, elle lui donne la propriété de bruler d'un feu éternel qui ne blesse pas son propriétaire même lorsqu'il la porte
Eruption de sort : 150 Po : Apposée sur une arme (Masse, bâton, sceptre), elle permet de lancer un sort identique à celui du propriétaire (épuisant, à n'utiliser qu'une fois ou deux par combat)
Pouvoir de guérison: 200 Po : Apposé sur un bijoux, permet de venir en aide à quelqu'un de blessé, possède les effets d'un sort de soin extrêmement puissant (épuisant car l'énergie utilisée est celle du soigneur)
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laureen | Sujet: Re: test boutique des enchantements Dim 22 Juin - 3:48 | |
| Les enchantements peuvent êtres apposés sur des armes, des armures, des vêtements ou des bijoux. Il existe 4 formes d'enchantements qui sont liés chacun à un ingrédient magique plus ou moins rare et difficile à trouver. Pour obtenir l'enchantement correspondant vous devrez non seulement dépenser le prix en pO mais aussi trouver l'ingrédient (ou les ingrédients) correspondant ! Voici les 4 types d'enchantements avec l'ingrédient lié :
- Enchantements des éléments (fleurs élémentaires)
- Enchantements maléfiques (fleurs de larmes)
- Enchantement de renforcement (pierre d'asbelt)
- Enchantement draconiques (vestige draconiques)
Dans ce spoiler vous trouverez une description un peu plus détaillée des ingrédients magiques - Spoiler:
| La fleur élémentaire est un végétal absolument magnifique qui intègre toutes les couleurs de l'arc en ciel. Le parfum enivrant qui s'en dégage a tendance à donner une confiance illimitée et parfois dangereuse à ceux qui le respirent, il faut donc faire très attention ! Cette plante délicate bien que peu répandue n'est pas non plus très rare et sa couleur tape-à-l'oeil a tendance à aider pas mal ceux qui les recherchent. | | La fleur de larme a très mauvaise réputation. Son apparence y est sans doute pour quelque chose... Elle est noire comme la nuit et est presque toujours fermée sous forme d'un bouton qu'il ne faut surtout pas ouvrir sous peine de respirer le pollen qui s'en échapperait et plongerait l'imprudent dans un coma dont il ne pourrait sortir sans des soins magiques. | | La pierre d'Asbelt est facilement reconnaissable par sa texture douce et lisse et par sa couleur. Elle est grise parsemée de millier de points noirs, une apparence que l'on ne retrouve sur aucune autre pierre. Il faut tout de même se méfier d'elle, ce n'est pas un banal caillou mais bien un ingrédient magique qui a la mauvaise habitude de se glacer si jamais elle est tenue directement contre la peau plus de quelques minutes. Au cas où vous ne l'auriez pas compris, la peau en question se glacera aussi.... | | Les vestiges draconiques sont des restes d'anciens dragons décédés depuis plus ou moins longtemps. Même dans la mort, l'organisme de ces nobles créatures garde une puissance magique phénoménale, ce qui explique que l'on prépare les plus puissants enchantements grace à ces vestiges. Il peut s'agir de plusieurs parties du corps d'un ancestral. Les écailles étant les plus répandues mais cela peut aussi être une griffe, un croc, de la poussière d'os ou de flamme.. Le tout étant que l'artefact puisse se conserver indéfiniment (pas d'organes vivants donc) |
NOTES IMPORTANTES : - Aucun objet ne peut contenir plus de 4 enchantements, ceux-ci seront obligatoirement différents les uns des autres.
- Vous ne pourrez plus supprimer ou modifier un enchantement une fois qu'il sera installé sur votre objet, réfléchissez bien !
- En cas de destruction de votre objet, l'enchantement est perdu de même que l'ingrédient magique intégré.
- Aucun enchantement ne peut être apposé sur un être vivant (qu'il soit végétal ou animal)
- Les objets Alayiens ne supportent pas la magie et ne peuvent donc pas être enchantés.
- La magie d'enchantement est par définition une magie moins puissante que celle de la trame (elle ne tire son énergie que du porteur et de son ingrédient).
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