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test liste des totems

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laureen
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MessageSujet: test liste des totems test liste des totems Icon_minitimeDim 22 Juin - 7:46


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Liste des totems très répandus

Totem de l'araignée

Phase 1 :

Don pour l'art manuel en particulier la sculpture (sculpte les totems) mais aussi parfois la peinture, très intuitif
Phase 2 :

Capable de prédire le temps qu'il fera à coup sûr, le don manuel s'affermit encore
Phase 3 :

Don manuel encore affermi, capable d'escalader quasiment n'importe quoi


Totem de la baleine

Phase 1 :

Don de mémoire (+1 niveau de caractéristique) le personnage n'oublie jamais rien.
Phase 2 :

Don de mémoire affermi, capable d'entrer en transe pour répéter absolument fidèlement n'importe quelle conversation. Capable d'ajouter quelques courtes scènes dans la mémoire d'un autre personnage à condition qu'elles se soient réellement passées
Phase 3 :

Caractéristique mémoire excellente, capable d'ajouter de longues scènes véritables ou inventées à la mémoire d'un autre personnage


Totem de la belette

Phase 1 :

Sens de l'observation très développé, personnage très, voire trop, énergique. La liaison à ce totem produit souvent des enfants hyperactifs ayant du mal à se concentrer mais possédant énormément de capacités physiques.
Phase 2 :

Personnage plein d'énergie avec un meilleur contrôle de lui-même, ajoute un point à chaque caractéristique physique
Phase 3 :

Personnage énergique se contrôlant tout à fait, ajoute un point à la puissance magique.


Totem du coq

Phase 1 :

Don d'autorité, ces personnages sont de très bons meneurs capables d'inspirer respect et loyauté à n'importe qui. Ils sont toutefois souvent décrits comme arrogants
Phase 2 :

Affermissement du don d'autorité, pouvoir de silence. Ils peuvent faire taire brièvement leurs interlocuteurs de puissance inférieure magiquement sans effort.
Phase 3 :

Pouvoir de silence étendu à tout personnage quelque soit son rang magique, ils peuvent réduire au silence n'importe qui pour un temps pouvant aller jusqu'à une journée entière


Totem de la fouine

Phase 1 :

Éclaireurs, malins, discrets, pouvoir de se fondre dans son environnement pendant un temps très court
Phase 2 :

Pouvoir de se fondre dans l'environnement pendant un temps moyen
Phase 3 :

Pouvoir de se fondre dans l'environnement sans fatigue et sans délai maximum


Totem du glouton

Phase 1 :

Guerriers. Peau très dure, force supérieure, capable d'étrangler un homme d'une main sans effort.
Doués pour les armes (épées, haches, lances)
Phase 2 :

Force surhumaine, peau de plus en plus dure, de plus en plus doués pour les armes (épées, haches, lances)
Phase 3 :

Peau si dure que les flèches ne peuvent la pénétrer, il faut une épée et une bonne dose de force !


Totem de la luciole

Phase 1 :

Peuvent créer de petite boules de lumière
Phase 2 :

Peuvent éclairer entièrement une pièce et éblouir des ennemis
Phase 3 :

Peuvent former un rayon de lumière suffisamment puissant pour rendre un ennemi aveugle de façon irréversible.


Totem du cougar

Phase 1 :

Guerriers de bon niveau, spécialisés dans le combat à mains nues
Phase 2 :

Augmentation d'un niveau de combat à mains nues et de vivacité
Phase 3 :

Excellents en combat à mains nues, augmentation de deux niveaux de vivacité


Totem du fenec

Phase 1 :

Hommes ou femmes au caractère discret (voir sauvage) originaires des milieux chauds (plus particulièrement désert). Adorent les très hautes températures mais ne supportent pas le froid. Très bonne audition.
Phase 2 :

Excellente audition, absorbent la chaleur pour la réutiliser plus tard et ainsi être à l'aise même dans de basses températures (jusqu'à 0°C pour environ 8h)
Phase 3 :

Exceptionnelle audition, peuvent résister à des températures extrêmes qu'elles soient hautes (50/60°C à l'infini) ou basses (-20°C pour environ 8h)


Totem de l'escargot

Phase 1 :

Personnages prudents au caractère réfléchit qui ont tendance à agir lentement (mais à se tromper rarement). Peuvent ralentir leur métabolisme et ainsi entrer en hibernation pour plusieurs mois.
Phase 2 :

Peuvent entrer en hibernation pour un an, ralentissent le métabolisme de ceux qu'ils touchent (les rendent ainsi plus lents, réflexes émoussés, capacités de réflexion empâtées).
Phase 3 :

Peuvent faire hiberner un personnage volontaire avec eux pour des années, ralentissent le métabolisme de ceux qu'ils touchent et peuvent arrêter leur coeur. (aucun effet sur les vampires évidemment, si ce n'est les ralentir


Totem du Fourmilion

Phase 1 :

Affinité avec les pièges. Expert dans la mise en place et la détection de piège physique. Détecte les pièges magique de niveau correct à plus faible
Phase 2 :

Capable de détecter les pièges magiques, peut importe le niveau de leur lanceur. Peut désactivé sans sort les pièges magique de niveau correct à plus faible.
Phase 3 :

Capable de désactiver n'importe quelle piège, magique ou physique, et ce, sans difficulté. Capable de poser des pièges magiques puissant sans grande dépense énergétique


Totem de la moufette

Phase 1 :

capable de souffler un gaz particulièrement désagréable (les vampires peuvent le sentir)
Phase 2 :

Le gaz devient encore très désagréable, devenant toxique il est très nocif pour l’odorat.
Phase 3 :

Le gaz devient si nocif que le sentir fait perdre l'odorat pendant plusieurs semaines


Totem de la souris

Phase 1 :

Très grande fertilité, donne bien souvent naissance à des jumeaux ou triplés.
Phase 2 :

capable d’influencer sur la grossesse en décidant dès le premier mois quel sera le sexe du bébé, peut également agir sur la grossesse d’autrui avec accord de la femme enceinte afin d’établir le sexe de l’enfant.
Phase 3 :

capable d’augmenter grandement la fertilité d’autrui et de dissiper la stérilité des individus (sauf vampire.)


Totem du tatou

Phase 1 :

Personnalité craintive, affinité avec les armures, capable de transporter de lourde charge sans effort.
Phase 2 :

Capacité de transport accrue, capable de porter la plus lourde des armures avec aisance. (+1 résistance)
Phase 3 :

Capable de fusionner une armure à son corps de façon temporaire, permet un contrôle absolue sur son articulation. Peut employer chaque partie de son armure à la manière d'une arme


Totem de l'aigle

Phase 1 :

Vue extrêmement perçante, sens de l'observation très développé
Phase 2 :

Vue extrêmement perçante, capable de voir à travers certains matériaux peu épais, sens de l'observation très développé
Phase 3 :

Vue extrêmement perçante, capable de voir à travers n'importe quel matériau en faisant un effort sur sa vision (fatigant), sens de l'observation très développé


Totem de la chauve souris

Phase 1 :

Éclaireurs, ouïe surdéveloppée, capables d'effrayer un ennemi non préparé grâce à leur cri suraigu
Phase 2 :

Vision nocturne, capable d'assommer un ennemi grâce à leur cri suraigu
Phase 3 :

Capable de tuer un ennemi grâce à leur cri suraigu


Totem de la chouette

Phase 1 :

Possibilité de faire de grands sauts et de retomber sans se faire mal
Phase 2 :

Sauts encore agrandis, poids léger
Phase 3 :

Peut se transformer en chouette


Totem du faucon

Phase 1 :

Don de charisme, les faucons sont de bons orateurs, souvent des chefs de village
Phase 2 :

Don de charisme affermi, capables de calmer ou énerver une foule.
Capable de communiquer par télépathie avec des faucons pas trop éloignés et sur une courte durée
Phase 3 :

Don de charisme affermi. Capables de communiquer avec d'autres faucons quelque soit la distance, clairement et longtemps


Totem du hérisson

Phase 1 :

Endurance développée (+1), toujours vigilant et attentif à ce qui l'entoure, un peu timide
Phase 2 :

Se laisse peu surprendre, très doué pour garder les secrets, même si torturé, et les découvrir
Phase 3 :

Impossible de le surprendre, très difficile de lui cacher quelque chose


Totem du lièvre

Phase 1 :

Une ouïe fine et un sens du terrain très affermi
Phase 2 :

Don des chemins (Capable de s'orienter en visualisant un trajet en ayant un contact avec la terre)
Phase 3 :

Don des chemins affermi, peut changer la topographie d'un environnement


Totem de l'ours

Phase 1 :

Tacticiens, souvent assez doués au combat car très forts mais surtout dotés d'un sens de la stratégie très important
Phase 2 :

Sens de la stratégie affermi, force surhumaine
Phase 3 :

Sens de la stratégie exceptionnel, force surhumaine


Totem du raton laveur

Phase 1 :

Souvent jovial et pervers, le lié du raton-laveur a des facultés innées pour la magie.
Phase 2 :

Le lié semble tout le temps plongé dans une ivresse joyeuse, il sent d'ailleurs bien souvent l'alcool et est capable de souffler des vapeurs qui enivrent les individus. (Dès lors les personnes affectées deviennent mauvaises ou joviales.)
Phase 3 :

Le lié est de manière constante plongé dans une euphorie qui diminue sa perception de la douleur. Contagieuseelle affecte les individus l'entourant provoquant dès lors une forte baisse de la concentration et de la perception de leur sens. (Vision floutée, ouïe défaillante, tout semble sentir et avoir le goût du vin.)


Totem du singe

Phase 1 :

Correspond aux personnes attirées par le monde du spectacle, plus agiles que la normale, démontrent une habilité surprenante pour l'escalade. Ces personnes sont le plus souvent espiègles.
Phase 2 :

Leur agilité est encore accrue (+1 à la caractéristique), peuvent captiver une foule par quelques numéros mettant en jeu l'agilité (acrobaties, jonglage...). Possibilité d'escalader tout type de mur ou d'édifice.
Phase 3 :

Excellente agilité (+2 à la caractéristique) et don entier pour le spectacle pouvant susciter n'importe quelle émotion lors d'une représentation.


Totem de la taupe

Phase 1 :

Personne à la vue basse mais affinité avec la terre, capable de creuser des trous pour se cacher
Phase 2 :

Creuse très profond et capable de sentir des choses par la terre
Phase 3 :

Complètement aveugle mais contrôle temporaire de la terre, peut vivre dessous sans aucun souci


Totem de la tortue

Phase 1 :

Don pour donner la vie, les tortues sont les sage-femmes (voir hommes ?), accueillent les nouveaux-nés par
les rites
Phase 2 :

Le don pour donner la vie s'affermit, les accouchements même difficiles se passent bien, ressentent le futur caractère du nouveau né
Phase 3 :

Don pour donner la vie encore affermi, capables de sauver les nouveaux-nés même très faibles. Capables de lire l'avenir du nouveau-né uniquement dans les 15 minutes qui suivent la naissance



Dernière édition par laureen le Lun 30 Juin - 9:39, édité 12 fois
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MessageSujet: Re: test liste des totems test liste des totems Icon_minitimeDim 29 Juin - 14:35


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Liste des totems répandus

Totem de l'hippopotame

Phase 1 :

La personne après avoir accompli son rituel commence à grandir, généralement, les liés atteignent plus de deux mètres, gagnant force et résistance (+1 dans ces capacités.). De nature passive, elle n’aime pas le combat.
Phase 2 :

De la personne émane une aura intimidante. Il est capable de former de faible bouclier magique pour contrer les sorts magiques ou attaque physique.
Phase 3 :

capable de former de puissant bouclier ou barrière magique capable de repousser sorts et attaque physique, empêche par la même occasion de la traverser.


Totem de la gerridae (araignée d'eau)

Phase 1 :

Corps possédant 50% de son poids supposé. Peut marcher sur les eaux calmes sans couler.
Phase 2 :

Peut marcher sur des eaux agiter en se concentrant. Capable de faire dix pas dans le vide avant de tomber (des ondes apparaissent à chaque pas sous ses pieds).
Phase 3 :

Capable de courir sur une courte distance sans appuie immédiat (par exemple, de toit en toit en ville). Capable de percevoir la plus petite vibration dans l'air.


Totem du chien

Phase 1 :

Personne loyale de nature. Capacité de l'arme fétiche du personnage augmenté de un lorsqu'il combat en groupe. Son courage augmente pour chaque allié présent en combat. Totem souvent associé aux gardes et aux soldats.
Phase 2 :

Pratiquement impossible à effrayer lorsqu'il est en présence d'au moins un allié, résistance accrue à la torture. Capable de sentir la présence de ses frère d'armes à une vingtaine de mètres.
Phase 3 :

Capable de sentir parfaitement la présence de chacun de ses frères d'armes a un kilomètre à la ronde. Ressent leur condition vitale. Bénéficie d'une hausse de puissance si il combat avec ses alliés (uniquement les liens). Redoutable sur un champ de bataille.


Totem de l'antilope

Phase 1 :

Don de beauté (quelque soit l'âge du personnage il sera plus beau que la moyenne), personnages très gracieux, aux traits magnifiques. Très léger pouvoir de séduction sur les personnages de sexe opposé et de niveau magique inférieur qui ne sont pas sur leurs gardes.
Phase 2 :

Premier stade : Don de beauté (quelque soit l'âge du personnage il sera plus beau que la moyenne), personnages très gracieux, aux traits magnifiques. Très léger pouvoir de séduction sur les personnages de sexe opposé et de niveau magique inférieur qui ne sont pas sur leurs gardes.
Phase 3 :

Beauté irréelle, pouvoir de figer une bonne fois pour toute son corps à un âge au choix. Pouvoir de séduction quasi imparable hormis par un très puissant magicien


Totem du buffle

Phase 1 :

Personne de caractère entêté. Crâne très dur. Physique imposant. Force et vitesse décuplées lors d'une charge en ligne droite. Difficile à arrêter.
Phase 2 :

Ensemble du corps raffermi. La masse musculaire et le poids augmentent considérablement (force physique +2 , agilité -1). Capable de détruire un mur en bois en le chargeant.
Phase 3 :

Une plaque osseuse apparaît sur le front, augmentation de la résistance (+1 à la caractéristique). Seul un mur de pierres épais est capable de stopper sa charge.


Totem du chat

Phase 1 :

Personnes indépendantes et débrouillardes. Sens plus développés. Capable de se faire accepter dans n'importe quel foyer sans souci.
Phase 2 :

Sens très développés et agilité augmentée, peut grimper n'importe où sans mal. Tendance à manger des souris
Phase 3 :

Développement du sixième sens (instinct)


Totem du colibri

Phase 1 :

Don de vitesse et de vivacité (mentale et physique) le personnage est capable de réfléchir et d'agir plus vite que la normale, ces êtres sont connus pour leur côté étourdi et ont une fâcheuse tendance à agir sans réfléchir.
Phase 2 :

Don de vitesse et vivacité affermis, très léger pouvoir sur le temps (peuvent le ralentir très brièvement)
Phase 3 :

Pouvoir sur le temps, peuvent le ralentir longuement et même le figer très brièvement


Totem du cygne

Phase 1 :

Capables d'interpréter leurs propres rêves
Phase 2 :

Capables d'interpréter les rêves des autres
Phase 3 :

Capables d'envoyer de s'immiscer dans les rêves des autres. Peuvent communiquer ainsi.


Totem du lamantin

Phase 1 :

Personne calme et douce au chant mélodieux (on les prend pour des esprits quand on les entend), patience augmentée
Phase 2 :

Capable de calmer les autres, son calme lui permet de réfléchir plus posément (+1 à l'intelligence et à la force mentale)
Phase 3 :

Patience à toute épreuve et chant enchanteur




Totem du lion

Phase 1 :

Homme à tendance arrogante et paresseuse, grande force et charisme redoutable. Ils aiment en général les endroits chauds. Très apprécié de la gente féminine
Phase 2 :

Don de charisme affermi, de même que la force, glouton, ils se constituent en général des harems
Phase 3 :

Paraissent plus jeunes, tombeurs nés


Totem du loup

Phase 1 :

Don de chasseur, très bon au tir à l'arc. Excellent odorat, excellente endurance
Phase 2 :

Don de chasseur affermi (excellent au tir à l'arc)
Don de devenir invisible chaque nuit qu'on le veuille ou non
Phase 3 :

Contrôle total du don d'invisibilité de jour comme de nuit. Ce sort fatigue..


Totem de la loutre

Phase 1 :

Guérisseurs. Don certain pour la fabrication de remèdes et pour l'administration de soins divers
Phase 2 :

Capables de refermer une blessure ouverte par le chant, capables de calmer une douleur moyenne par
contact, capables de résorber une infection (ou un empoisonnement) en fabriquant des filtres très puissants
Phase 3 :

Capables de réparer des os brisés par le chant, de calmer la douleur même très forte par contact, de soigner des maladies ou handicaps même très grave par des filtres surpuissants.


Totem du lynx

Phase 1 :

Excellents archers, très précis et minutieux, parfois cruels, légère tendance paranoïaque, patience à toute épreuve
Phase 2 :

Capables de voir légèrement la nuit, archers parfaits (ne loupent jamais une cible), démarche totalement silencieuse
Phase 3 :

Capables de voir totalement la nuit, archers parfaits, démarche totalement silencieuse.


Totem de la méduse

Phase 1 :

Personne passive de nature, à besoin de boire beaucoup d'eau. Toucher engourdissant, plus résistant que la moyenne au poison et à l'électricité.
Phase 2 :

Toucher paralysant, insensible à l'électricité. Très résistant au poison. Perte capillaire partielle.
Phase 3 :

Capable de lancer des éclairs pour paralyser ses victimes, calvitie totale. Insensible au poison.


Totem de la corneille

Phase 1 :

Les cheveux deviennent bruns, niveau bon en intelligence minimale. Tendances cleptomane incontrôlables..
Phase 2 :

+1 en intelligence, tendances cleptomane contrôlables avec un effort.
Phase 3 :

+2 en intelligence, plus de tendances cleptomane.


Totem de l'âne

Phase 1 :

Caractère humble, est très souvent sous-estimé. Bonne intelligence, bonne mémoire. Refuse le conflit mais peut se montrer très têtu (ne dira rien mais fera ce qui lui chante...)
Phase 2 :

Pouvoir d'inspirer la confiance et/ou la pitié des personnages de force mentale inférieure ou égale à la sienne. Les ennemis répugneront ainsi à l'attaquer (fatiguant à maintenir).
Phase 3 :

Inspire la confiance et/ou la pitié sans se fatiguer. Effet limité mais réel sur les perso de force mentale supérieure. Ses ennemis répugnent à l'attaquer. Peut hypnotiser un ennemi et le persuader qu'il est inoffensif même si il porte armes et armure. (ne marche que sur un ennemi à la fois).




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MessageSujet: Re: test liste des totems test liste des totems Icon_minitimeLun 30 Juin - 3:45

Très rare
Totem de la tarentule

Phase 1 :

Secrète une salive un peu irritante sur la peau et légèrement toxique (rend malade mais ne tue pas) si elle passe dans le sang. Tendance à mordre. Se met à peler une fois par mois (sorte de mue)
Phase 2 :

La salive peut tuer en quelques heures sans soins si une quantité assez importante passe dans le sang (suite à morsure par exemple). Elle devient corrosive (détruit les tissus) au contact sur les tissus organiques. Mue tous les deux mois
Phase 3 :

La salive devient assez toxique pour tuer en quelques secondes si elle passe même en faible quantité dans le sang. Peut aussi dissoudre l'acier et abimer même les écailles d'un dragon (cela lui provoquera de terribles démangeaisons). Mue deux fois par an.


Très rare
Totem de la coccinelle

Phase 1 :

Personnages chanceux, sensibilité au temps (mauvaise humeur par mauvais temps, bonne humeur par beau temps, nervosité avant une catastrophe naturelle)
Phase 2 :

Personnages extrêmement chanceux, la sensibilité au temps devient contrôlable (ils la ressentent mais peuvent l'ignorer).
Phase 3 :

Extrêmement chanceux, capables de porter chance pour quelques heures à un tier. Capables d'emmagasiner la chaleur du soleil et de la réutiliser pour tirer des boules d'énergie.



Rare
Totem du tigre

Phase 1 :

Susceptibles, intuitifs, dotés d'une grande confiance en eux-même (limite de l'orgueil). Inspire le respect. Souvent de bons guerriers.
Phase 2 :

Capables d'inspirer un sentiment de peur panique (pouvoir fatiguant) chez les personnages à la force mentale égale ou plus faible. Ainsi qu'une perte de confiance en soit chez les personnages à la force mentale plus élevée. +1 en mains nues et +1 dans une arme au choix de niveau inférieur à maître.
Phase 3 :

Inspire la terreur sans effort chez les sujets à la force mentale inférieure ou égale. Inspire une peur difficilement contrôlable chez les autres. Le niveau en mains nues monte à grand maître si il est inférieur à ce niveau. +1 dans une arme de niveau inférieur à maître au choix.


Rare
Totem du moustique

Phase 1 :

Personnages têtus qui ont tendance à agacer leur entourage. Dart au bout de l'index qui leur permet d'endormir localement une personne et d'aspirer du sang. Besoin de quelques gouttes de sang au minimum chaque semaine pour se sentir bien. (s'affaiblissent et tombent malades sinon)
Phase 2 :

Pouvoir de soigner ses propres blessures en aspirant une certaine quantité de sang (petite pour une écorchure, très grande pour une grosse blessure). Besoin de quelques gouttes par mois pour se sentir bien.
Phase 3 :

Pouvoir d'endormir et donc de paralyser un organisme tout entier (la cible reste consciente). Besoin de quelques gouttes de sang tous les 6 mois pour se sentir bien.
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MessageSujet: Re: test liste des totems test liste des totems Icon_minitimeLun 30 Juin - 14:07


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Liste des totems rares

Totem du cerf

Phase 1 :

Leader-né, le cerf est souvent une personne très appréciée de ses subordonnés.
Phase 2 :

Capable d'instiller du courage dans le cœur des autres, ne perd jamais confiance en lui.
Phase 3 :

Lui et ceux qui l'entourent ne peuvent connaître la peur ni l'hésitation.


Totem du cheval

Phase 1 :

Lien fort avec les animaux, confiance réciproque. Niveau d'équitation supérieur à la moyenne.
Phase 2 :

Compréhension parfaite du langage des animaux, impossible de leur parler.
Phase 3 :

Compréhension parfaite + capacité à dialoguer avec eux en termes simples.


Totem du coyote

Phase 1 :

Don pour l'illusion, le personnage est très doué pour tromper les autres que ce soit par le mensonge ou la manipulation (mentale ou physique).
Phase 2 :

Don pour l'illusion affermi, le personnage peut lancer les sorts de dissimulation/espionnage de niveau apprenti et jeune magicien de la magie vampirique quelque soit sa race. S'il est déjà un vampire, il gagne un rang de puissance uniquement pour ces sorts.
Phase 3 :

Don pour l'illusion au summum de sa puissance, le personnage peut lancer tous les sorts de dissimulation/espionnage de la magie vampirique sauf ceux de grand-maître. S'il est déjà un vampire, il gagne un rang de puissance uniquement pour ces sorts.


Totem du crocodile

Phase 1 :

Très sensible au froid, personne aimant la chaleur, patiente et à la peau plus robuste que la normale.
Phase 2 :

Sensibilité augmentée, peau comme du cuir, très dur, capacité de natation remarquable.
Phase 3 :

Peau impossible à percer, très bon nageur.


Totem d'écureuil

Phase 1 :

Personnages liés à la flore, ils ne sont heureux qu'entourés de plantes et sont connus pour avoir la main verte. Pouvoir d'accélérer la pousse des végétaux inconsciemment (légère accélération) ou consciemment (accélération plus importante).
Phase 2 :

Affermissement du lien avec la flore, ils peuvent faire pousser des végétaux en quelques secondes mais cela puise dans leur énergie (faire pousser un chêne d'un seul coup pourrait par exemple les tuer). Pouvoir de faire pousser des lianes qui s'enroulent autour d'un ennemi et peuvent même le tuer.
Phase 3 :

Toutes les plantes poussent beaucoup plus vite lorsqu'elles sont proches d'eux, les végétaux leurs obéissent totalement.


Totem de la fourmi

Phase 1 :

Très obstiné, limite têtu, ne renonce jamais à finir un travail, aussi éprouvant soit-il.
Phase 2 :

Patience à toute épreuve, facilité à accomplir ses travaux, quels qu’ils soient.
Phase 3 :

Réussite de chacune de ses entreprises, sauf combat.


Totem de la grenouille

Phase 1 :

Personnage lié au climat. Capable de prédire le temps qu'il fera à coup sûr, de faire tomber la pluie ou de maintenir le soleil sur un petit rayon. A noter que ces personnes ont tendance à changer d'humeur selon le temps du moment.
Phase 2 :

Affermissement du lien avec le climat. Capable de faire tomber la foudre une fois ou deux à l'endroit de son choix avant de tomber épuisé. Le rayon dans lequel il peut faire tomber la pluie ou briller le soleil est plus grand.
Phase 3 :

Possibilité de créer des tornades, des ouragans, de changer le temps au gré de ses envies. Ce pouvoir est épuisant et ne peut être utilisé bien longtemps.


Totem du guépard

Phase 1 :

Très bon coureur, capable de tenir une semaine sans manger, souvent des personnes au physique ascétique .
Phase 2 :

Coureur extraordinaire, réflexes améliorés (+1 à la caract.)
Phase 3 :

Coureur exceptionnel, personne ne peut le rattraper, réflexes excellents, capable de tenir un mois sans manger.


Totem du hibou

Phase 1 :

Capable de détecter un mensonge direct presque à coup sûr et de ressentir confusément l'esprit de quelqu'un, voir le futur esprit qui se liera à un enfant, possède une autorité surnaturelle.
Phase 2 :

Capable de détecter un mensonge direct à coup sûr voire même une omission, ressent l'esprit des gens et celui qui se liera à un enfant.
Phase 3 :

Capable de détecter à coup sûr mensonges directs, indirects, omissions, de forcer quelqu'un à avouer ses fautes, de ressentir l'esprit des gens ou celui qui se liera à un enfant.


Totem du léopard des neiges

Phase 1 :

Affinité avec la glace, capable de refroidir un objet jusqu'à des températures extrêmes et un être vivant de quelques degrés. A noter que ces gens ont souvent la peau plus froide que la moyenne.
Phase 2 :

Affermissement de l'affinité avec la glace, capable de refroidir gravement un être vivant (infligeant une longue paralysie mais pas la mort) ainsi que de créer des boules et des javelots de glace.
Phase 3 :

Capable de créer des tornades glacées, de faire chuter la température dans un rayon de quelques kilomètres, de faire tomber la neige, de tuer un être en le glaçant.


Totem de la mante religieuse

Phase 1 :

Des femmes cruelles et indépendantes. Force plus importante (+1 à la caractéristique) de même que le charisme. Elles ont souvent plus d'un enfant.
Phase 2 :

Force très supérieure, tendance à détester le sexe opposé, leurs ongles sont très coupants, comme des griffes .
Phase 3 :

Aime soumettre les personnes de sexe opposé, les ongles sont plus coupants que des lames .


Totem du moineau

Phase 1 :

Possède une voix envoutante, capable de calmer les tensions par le chant et de faire pencher les gens hésitants d'un coté ou de l'autre.
Phase 2 :

Le chant brouille les idées et peut provoquer une brève paralysie de la volonté voir une soumission totale.
Phase 3 :

Capable de soumettre à leur volonté les gens ayant une force mentale inférieure ou égale à moyenne.


Totem du papillon

Phase 1 :

Paraît toujours plus jeune que la normale (de 5 à 10 ans plus jeune), tendance à ennuyer et endormir les gens lors des discours.
Phase 2 :

Capable d'endormir une personne pendant quelques heures.
Phase 3 :

Reprend l'apparence des vingt ans, capable d'endormir une personne pendant un temps infini.


Totem de la pie

Phase 1 :

Personne de nature sociale et bavarde. Voleur à la tire doué, que ce soit conscient ou non. Possède une affinité avec les différents langages parlés et écrits. Aime beaucoup ce qui brille.
Phase 2 :

Capacité de vol augmentée. Polyglotte naturel. Capable d'imiter parfaitement le comportement et la façon de parler de n'importe qui (doit avoir rencontré l'individu en question au préalable).
Phase 3 :

Capable de voler n'importe quoi en toute discrétion. Capable de se métamorphoser en une autre personne de façon temporaire, imite à la perfection l'identité ainsi usurpée.


Totem du rat

Phase 1 :

Personne peu attachée à l'hygiène en général, capable de manger n'importe quoi pour survivre, capacité de résistance très grande (+1 à la caractéristique), elle arbore souvent une apparence pauvre en couleur.
Phase 2 :

Résistance et endurance encore affermies (+1 aux caractéristiques), capable de rendre son cœur invisible à ceux ayant un niveau magique inférieur.
Phase 3 :

Excellent à l'endurance et la résistance, légère pilosité, capable de cacher son cœur et ses signes vitaux à tous.


Totem du requin

Phase 1 :

Personne agressive de nature. Possède un flair et un sens du touché très développé uniquement dans l'eau. Dans cet élément, il peut sentir l'odeur du sang à des kilomètres à la ronde. Très bon nageur. Légère affinité avec l'eau (capable de créer des vagues légères lorsqu'il est dans un élément liquide).
Phase 2 :

Les dents deviennent pointues. Capacités sensorielles encore plus développées. Nageur exemplaire. Respire sous l'eau. Affermissement de l'affinité avec elle (capable de créer de puissantes vagues qu'il soit dans l'eau ou pas).
Phase 3 :

Les yeux deviennent noirs, possède une seconde rangée de dents. Inspire la peur à vue. Contrôle parfait sur l'élément aquatique (capable de créer de véritables tsunamis).


Totem de la sauterelle

Phase 1 :

Capable de déformer le temps afin de se déplacer instantanément d'un lieu à un autre. Énergie dépensé relative à la distance parcourue. Ne peut se téléporter qu'à un endroit visible de son point de départ. Incapable de se téléporter dans une situation stressante ou à travers la matière.
Phase 2 :

Peut se téléporter plus loin avec une dépense énergétique moins importante. Peut utiliser son pouvoir dans n'importe quelle situation. Peut passer à travers la matière (par exemple une fenêtre ou des barreaux).
Phase 3 :

Peut passer à travers les être vivant, cause de vive douleur et des blessures (non mortelles) aux individus ainsi "transpercé". Peut emporter un passager dans ses téléportations.


Totem de l'ornithorynque

Phase 1 :

Capable de ressentir tous les totems qui lien ceux qui l’entoure et de perturber leur utilisation (sauf si totems de niveau supérieur à 1).
Phase 2 :

Capable de copier les capacités actives d’un totem en présence.
Phase 3 :

Peut grandement altérer l’utilisation des totems en présence quelque soit leur niveau.


Totem du cobra

Phase 1 :

Personne froide de nature. Ne cligne jamais des yeux. Capable d'hypnotiser des animaux pacifiques et des personnes au mental faible en utilisant son regard. Peut au maximum les plonger dans un sommeil léger.
Phase 2 :

Capable d'hypnotiser n'importe quelle animal et de le faire combattre pour soi. Capable d'influencer une personne de niveau de force mental inférieur au sien à faire certain acte inoffensif.
Phase 3 :

Capable d'hypnotiser presque n'importe qui de niveau mental inférieur au sien. Peut faire combattre une personne pour lui (plus la personne est forte mentalement, plus cela prend du temps et dure moins longtemps.)


Totem du rémora

Phase 1 :

Personne très amicale et pacifique. Capacité de régénération accrue. Est capable de percevoir parfaitement la condition physique et la santé d'une personne en la touchant. Capable de transférer de petit blessure de la personne touché à son propre corps.
Phase 2 :

Capable de se lier à une personne par contact physique. Il percevra la présence de la personne sur plusieurs kilomètres. Prends plusieurs minutes. Capable de transférer de plus grosse blessures et certain poison à son propre corps.
Phase 3 :

Peut percevoir les personnes liée et leur condition physique peu importe où elle se trouve. Capable de transférer n'importe qu'elle blessure, poison ou maladie à son propre corps. Capacité de régénération encore accrue (Ne peut pas faire repousser un membre.)


Totem du crabe

Phase 1 :

Capable de dissimuler de petite arme et de petit objet dans son corps. L'objet en question doit avoir un volume logique avec la zone du corps où il est contenue (ne peut contenir une épée dans son avant-bras). Le processus est inconfortable et requiert du temps.
Phase 2 :

Capable de dissimuler de plus gros objets, même si ceux-ci sont plus gros que le membre en question. Processus plus rapide.
Phase 3 :

Capable de compresser même le plus gros des boucliers dans une zone comme son dos. Processus presque instantané. L'emploi de ce pouvoir n'est plus désagréable.


Totem de l'anguille électrique

Phase 1 :

Peau très résistante à l'énergie. Dégage des arques d'électricité naturelle qui engourdissent au touché.
Phase 2 :

Electricité paralysant celui qui touche la personne pendant plusieurs heures.
Phase 3 :

Electricité paralysant pendant plusieurs jours, voire toute une semaine et pouvant se propager dans le corps ( jusqu'à atteindre le cœur dans le pire des cas ).


Totem de la libellule

Phase 1 :

Vision ultrarapide (vois le double d'images par seconde que la normale), Capable d'influencer légèrement l'élément du vent.
Phase 2 :

Don de contrôle du vent renforcé, capable de créer des bourrasques ou de taire le vent à peu près n'importe où. Peut léviter sur une courte distance grâce au vent.
Phase 3 :

Capable de créer de véritable tornade, insensible à la force du vent.


Totem du lombric

Phase 1 :

Personne très flexible, peut se glisser dans de petit endroit. Os très difficiles à briser.
Phase 2 :

Contorsionniste parfait. Peut entrer dans de très petit espace, comme un coffre. Manie parfaitement leur corps (combat à mains nues +2).
Phase 3 :

Capable de se disloquer un membre sans douleur et se le remettre en place par la suite. Peau difficile à trancher. Immunisé aux blessures causé par un choc. (chute, arme contondante)


Totem du saumon

Phase 1 :

Sens des affaires développé, très bon commerçant, petite réduction lors des achats.
Phase 2 :

Charisme développé (+1), légère influence mentale sur les autres.
Phase 3 :

Réduction de 50% sur les achats, influence mentale importante sur les autres, abondance des richesses.


Totem du serpent

Phase 1 :

Capable de contrôler le feu mais pas de le créer.
Phase 2 :

Capable de contrôler le feu mais pas de le créer, capable de brûler les souvenirs (entièrement, impossible de le faire en partie).
Phase 3 :

Capable de contrôler le feu, de le créer et de brûler des souvenirs sélectionnés ou pas.


Totem de la vache

Phase 1 :

Sens du goût développé, très bon cuisinier, connaissance des plantes instinctives, très gourmand.
Phase 2 :

Ne rate jamais la préparation d'une recette ou d'une potion guérissante, indifférent à la chaleur d'un feu.
Phase 3 :

Capable de préparer un antidote pour chaque poison avec grande efficacité.


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Liste des totems très rares

Totem de la colombe

Phase 1 :

Femmes délicates, doté d'une grande beauté ( + 1 ) mais de capacités physiques réduites ( - 1 à la force physique ). Elles sont entourés d'une aura singulière qui incite leurs entourage à les protéger.
Phase 2 :

Femmes d'une beauté merveilleuse ( + 2 ) mais dont les capacités physiques sont moindres ( - 1 à toutes les caractéristiques ). L'aura qui les entoure s'accentue encore, insinuant le besoin presque maladif pour les autres de leurs plaire et de les protéger. Seul les personnes dotés d'une force mentale élevée peuvent résister, un peu..
Phase 3 :

Femmes à la beauté légendaire, comparant aux elfes pour les humaines. Leurs capacités physiques sont grandement amoindries ( - 2 ) mais elles sont capable de séduire n'importe qui afin qu'ils accomplissent leurs quatre volontés. Seul les plus puissants mages y échappent


Totem du Frelon

Phase 1 :

Capable de faire pousser un dard (non empoisonné) du coté intérieur de chacun de ses poignets. Processus rapide, mais douloureux. Nécessite une consommation accrue de calcium. Le dard ne peut être sortie de la peau. (Maniement du poignard et de la dague +1)
Phase 2 :

Capacité à sortir totalement le dard (non empoisonné) de son corps, douleur moindre. Art du lancer grandement amélioré (+2
Phase 3 :

Projection directe des dards (non empoisonnés) possible à partir du poignet. Le processus n'est plus douloureux, mais toujours aussi épuisant..


Totem de la Salamandre

Phase 1 :

Possède une peau froide dite incorruptible au feu, est donc insensible au feu, et peut même l'éteindre en le touchant (mais ne peut ni le créer ni le contrôler).
Phase 2 :

Sa salive devient un venin extrêmement puissant, capable d'empoisonner au simple toucher. Un baiser pourrait ainsi devenir mortel.
Phase 3 :

Force mentale augmentée et peut régénérer des parties de son corps après amputation.


Totem du Corbeau

Phase 1 :

Entendre les ailes du corbeau qui vient chercher les morts, savoir à peu près dire quand le décès aura lieu (par touché)
Phase 2 :

Voir dans le noir, être capable de guider les âmes des morts vers l'autre monde, être capable d'aller faire de courte visite dans le royaume des morts (pour passer un message par exemple)
Phase 3 :

Capable de redonner la vie à une personne en échange de ses propres années de survie. Cela ne marche qu'une fois pour une même personne, pas toujours et c'est épuisant..


Totem de la Sangsue

Phase 1 :

Personne de nature dépendante. Éprouve le besoin de boire du sang (pour les vampires, la soif est plus fréquente). Régénération physique plus rapide que la normale, immunité à la majorité des poisons..
Phase 2 :

Capable de se régénérer presque instantanément, un membre sectionné repoussera (nécessite la consommation de sang, même pour les blessures plus modestes), résistance accrue à la douleur.
Phase 3 :

Survit à une décapitation pendant quelques minutes. Capable de greffer une partie de son corps sur une autre personne du même peuple afin de la guérir. Très long à réaliser, que ce soit pour l'opération elle même ou le temps de rééducation qu'il faudra au blessé..


Totem du Scorpion

Phase 1 :

Personnes solitaires et bagarreuses. Un dard pousse au bas de leur colonne vertébrale, non mortel
Phase 2 :

Le dard devient mortel et s'allonge, difficile à cacher, léger contrôle du sable et de la poussière.
Phase 3 :

Venin mortel, tuant en une minute ou paralysant au choix, capable de déclencher des tempêtes de sable ou de poussières pendant quelques instants


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